jueves, 30 de noviembre de 2017

Conocimiento de Bardo - El Quirurgo



Debido al proceder de los vendedores ambulantes de panaceas y bebedizos milagrosos variados, la figura del doctor Quirurgo ha adquirido tintes míticos.

Éste supuesto experto en medicina de la antigüedad, es tenido como creador de diversos remedios cuya receta se ha perdido con el devenir de las eras.

Aún así, muchos son los que invocan su nombre en las plazas de los prueblos mientras intentan vender su mercadería supuestamente milagrosa, y es que nombrar al doctor Quirurgo suele ser sinónimo de atraer segura clientela, como se puede leer en el pasquín de ejemplo que a continuación reproducimos.

" Joven capitalino que pimpollea por los agrestes bosques de la campiña provinciana, su frágil cuerpo no lo resistirá! Acarrée con usted los ungüentos del auténtico doctor Quirurgo. Sanarán su cuerpo e incluso extirparán del seso la idea de emprender tamañas empresas sin sentido".


La enciclopedia médica del doctor Quirurgo está formada por un número indeterminado de volúmenes, muchos de los cuales apócrifos odirectamente falsos. Se dice que fué originalmente escrita antes de la fundación de la reputada Académia Médica Imperial, en los albores del Imperio Antiguo. Sea como fuere, hace mucho que se perdió, estimándose que durante el Gran Incendio de la Académia, se quemaron las pocas copias certificadas que pudieran existir.

Durante el juego, obtener un volúmen de la enciclopedia médica de Quirurgo, otorga los siguientes beneficios:

Volúmen 1: Sanaciones corporales humanas. Si se puede consultar durante el tratamiento, otorga ventaja en las tiradas de medicina en seres humanoides.

Volúmen 2: Mantener el álito vital. si se puede consultar durante el tratamiento, otorga ventaja en las tiradas de salvación contra muerte.

Volúmen 3: El Ungüento Curativo. Permite la creación de ungüentos curativos. Para ello se han de sublimar los siguientes ingredientes:

- Baba de troll. Cualquier troll sirve, e incluso hay quien dice que la saliva de político sorrupto también puede valer.

- Musgo de cordón umbilical. El cordón umbilical de una criatura neonata, no necesariamente humana, si se deja un tiempo prudencial en ambiente húmedo, hace brotar un tipo de musgo blanquecino de aspecto desagradable y olor repulsivo pero que nos será de utilidad para nuestro menester.

- Savia de hongo de necrófago. Este tipo de hongo suele crecer entre los dedos de los pies de los necrófagos, sobretodo de los que caminan descalzos por la tierra de tumbas húmedas.

Los ingredientes sublimados, se dejan reposar en una retorta hasta su solidificación. Este ungüneto es especialmente efectivo en heridas y afectaciones cutáneas. Cura 4+1D6 puntos de daño si se aplica en delicadas friegas en las zonas afectadas. Si el daño es interno (debido a la ingesta de venenos, enfermedades u otro nocivo elemento) no es tan efectivo, pero de consumirse curará 1D6 puntos de daños.


domingo, 19 de noviembre de 2017

Gilberto Di Maláuva y las Drágolas

Saludos.

En esta entrada voy a usar dos ideas siempre útiles en el noble arte del mazmorreo. La primera, la de la figura del enemigo recurrente, la némesis, incansable rival que persigue a los personajes de los/las jugadores/as para atormentar sus sueños de gloria.

Pero... y si a esta némesis no la pudieran vencer? si no pudieran acabar con ella porque... ya está muerta? y no me refiero a que sea un socorrido no muerto. Me refiero a que su némesis sea una figura de renombre de la antigüedad, famosa en su época por sus obras. Y justamente estas obras son las que provocan más de un malestar a nuestros héroes.

Así surgió la figura de un antiguo arquitecto, experto en la creación de trampas, con las que protegía los valiosos secretos del antiguo imperio, Gilberto Di Maláuva. Un grupo de héroes que se dedicara a rescatar piezas de este glorioso pasado, asaltando viejas tumbas y centros de antiguo poder... sin duda tropezaría una vez tras otra con las ardides de su creador.

A continuación podéis ver una de sus obras, con las que podéis decorar cualquier mazmorra que os apetezca, siempre que queráis hacer mas dura la vida (o la muerte) de vuestros/as aventureros/as.

Si pulsas en las imágenes, podrás descargarlas en tamaño folio. 


En un pasaje, hay labradas una letra en cada baldosa. Puedes usar un alfabeto diferente, como tratábamos en pasadas entradas. Se trata de caminar sobre las baldosas correctas, algo ya muy manido en el mazmorreo clásico, asta llegar al otro lado del pasaje. El punto está en crear unas reglas, unas pautas sobre las trampas, para luego, de forma inesperada, romperla. De este insidioso método, Maláuva era un formidable exponente, y esto los personajes de los/las jugadores/as lo descubrirán muy a su pesar. 

En este pasaje, las baldosas incorrectas emiten un chasquido que resuena audiblemente, activando a unas gárgolas dragón que atacarán a los/las intrusos/as. 

El giro Maláuva se produce en que hay baldosas en blanco, que en ocasiones pueden ser seguras, pero hay excepciones en las que también producen chasquidos, en el pasaje del ejemplo, además hay un cofre vacío, sin más misión que atraer a los/las imprudentes. Por lo tanto, puedes usar un pasillo como el del ejemplo hasta en 3 ocasiones, la primera con las baldosas en blanco que sean seguras, simplemente han de encontrar la frase segura que les permita cruzar. La segunda con el cofre entrampado, que tiente su ambición y la tercera con las baldosas en blanco también detonantes del chasquido. Si los colocas en una misma mazmorra, uno detrás de otro, para el tercero llegarán muy vendidos, con lo que sin duda empezarán a odiar al reputado Gilberto Di Maláuva.





La segunda idea de la que trata esta entrada, es el reciclaje de monstruos. Aunque el compendio de monstruos es extenso, una forma de adaptar el juego a nuestro estilo y mundo de juego es crear monstruos propios. Una de las formas más sencillas es hacer el Saruman y empezar a mezclar criaturas... Así nace la Drágola, una mezcla de las características de las Gárgolas con los Wyrmlings de dragón cuyo tamaño y forma los hacen candidatos idóneos para guardar el pasaje anterior.



AGITANDO EN LA COCTELERA: Gárgola + Wyrmling de Dragón
___________________________________________________________



DRÁGOLA:
Falsa apariencia: Mientras la Drágola permanece inactiva, es indistinguible a una estatua inanimada normal.

ACCIONES: 

ARMA DE ALIENTO
Nada más activarse, pasan rápidamente de piedra a materia viva, escupiendo rabiosas sus armas de aliento, que pueden ser de fuego, electricidad o hielo (tira 1D3 o elige, una vez elegido ya siempre será el mismo ara ésa Drágola. Se recarga cuando vuelven a transformarse en piedra).  

Su arma de aliento afecta 9 metros en linea recta (unas tres baldosas). 

Causa 4d10 puntos de daño (de fuego, electricidad o frío), la mitad a quienes superen una Tirada de Salvación de Destreza. Esta tirada puede verse afectada por el "Retorcido Ingenio de Gilberto Di Maláuva". 

MULTIATAQUE 
Hace dos ataques, un mordisco y otro con sus afiladas garras. 
O bien cae en picado sobre su víctima para realizar un ataque de pasada tras el que vuela para colocarse fuera de alcance desplazándose el máximo de su movimiento. 

Mordisco:  La criatura chasquea furiosa las mandíbulas, mostrando un hilera de afilados dientes mientras mueve de forma serpentínea  su largo y flexible cuello, lo que  hace imposible saber donde morderá. Ataque de cuerpo a cuerpo +4 a golpear, un blanco. Daño 5 (1d6+2) daño perforante. 

Garras: Lanzándose con sus afiladas garras por delante, el correoso ser busca arañar las zonas más vulnerables de su víctima; ojos, garganta,... Ataque de cuerpo a cuerpo +4 a golpear, un blanco. Daño 5 (1d6+2) daño cortante. 

CLASE DE ARMADURA: 16 

INMUNIDAD A: Cansancio, venenos, petrificación, electricidad, fuego y frío. Al daño producido por armas contundentes, perforantes y cortantes que no sean mágicas o de adamantina. 

VISIÓN EN LA OSCURIDAD: 18 metros.

VELOCIDAD: Media.  9 m  a pié/ 18m  volando.

PUNTOS DE GOLPE: 52 

VALOR DE DESAFÍO: 4

jueves, 9 de noviembre de 2017

Un Enigma en la Pared

A continuación, un sencillo encuentro tipo enigma. Se puede utilizar durante la exploración de una mazmorra cualquiera, colocándolo de modo que cierre un pasaje hasta ser resuelto. 


Cerrando el pasaje, se encuentra una pared inscrita con extraños símbolos. Puedes usar un alfabeto propio, como se explica en esta entrada pasada, o bien usar uno existente del mundo de campaña en el que se juegue. 





Una vez traducido, o si no utilizas un alfabeto diferente, la incripción resultará legible...




La respuesta al enigma; "Dedos tiene dos, patas y pico no", es la letra D. Para resolver el enigma, se ha de pulsar a la vez todas las letras D de la inscripción (las tres), con lo que se abrirá un pequeño pasaje oculto en la pared lateral por el que podrán pasar gateando.

Complicando el encuentro:

Si quieres complicar la resolución del enigma, puedes hacer que el pasaje esté submergido, bajo una apestosa agua de aspecto nada salubre. Si mientras los personajes tratan de resolver el enigma no tienen éxito tiradas de nadar o constitución  pertinentes, sufrirán picores y ezemas lo que les provocará desventaja o penalizadores durante un tiempo o hasta que puedan asearse en condiciones. Moraleja; la salud y la higiene son importantes.