martes, 9 de diciembre de 2014

Guest Star: Victu

Hace un tiempo,  por un afortunado azar del destino, coincidí con Victu. No tardamos en comprobar que ambos somos sendos esgrimistas del pincel, curtidos con las antiguas pinturas al óleo Tamiya en una edad antígua. Aunque curiosamente Victu no se prodiga en el noble arte del roleo, juegos de mesa y similares, es todo un maestro pintando minis. Un arte en el que yo aún voy con pañales.

Me deja boquiabierto cada vez que envía alguna foto de sus quehaceres o trae alguna figura para que la pueda observar en mano. Toda una gozada! Con gran cortesía ha aceptado mi petición de que cuando guste comparta en este blog sus trabajos, ideas, y fuentes de inspiración. Así que con un agradecimiento de mi parte a tan magnánimo gesto, con el les dejo.


victu 00.jpg

Hola muy buenas a tod@s. 

Ante todo agradecerle a Tor esta oportunidad y dejar claro que estoy abrumado ante tal presentación y que me gustaría poder llegar a la altura de los elogios mostrados.

Bueno intentare presentarme.

Soy de la generacion 71, y siempre he estado influenciado por series de dibujos animados, las cuales casi todas hoy son de culto. Principalmente me influenció MAZINGER Z y esto siempre se ha reflejado en mi forma de dibujar y pintar.

Me ha gustado siempre coleccionar figuras; Clicks de Famobil, Airgam boys y Coman boys. Fueron mis primeras colecciones y acabaron todos pintados con los rotuladores Carioca, por lo que se pueden considerar mis primeros pasos en este mundillo, jejeje.

Despues vino Exin castillos, Star wars y Star Treck mi otra gran pasion, con 20 años empecé con GW aunque todas las minis acabaron siendo un desastre, jeje, y así durante unos años. Luego vino la familia y no fué asta hace dos años que retomé el Hobby. Espero que juzgueis a bien los resultados,  ahora que dispongo de una gran aliada;  la paciencia.

Un abrazo.

Victu.



victu loka.jpg
Figuras del ajedrez de Loka, de Mantic

victu scifi.jpg
Dos esquemas de color diferentes


victu espectros detalle.jpg
Espectros de GW, detalle de la base

victu espectros final.jpg
Espectros de Nagash, de GW


Pintando LOKA -WIP 

Qué es?
Financiado mediante Kickatarter en marzo del 2013, LOKA podría definirse como un "ajedrez" fantástico. Sus miniaturas equivalen a las del ajedrez; peones, rey, reina, álfil, caballo y torre. Dispone de un reglamento diseñado por Alessio Cavatore, para jugarlo mediante tiradas de dados y enfrentar hasta 4 jugadores, cada uno llevando un set de miniaturas de un elemento diferente (fuego, agua, tierra, aire). 

Gama de colores elegida:
Ejército de hielo-agua, pintado con un esquema de colores no-muerto.

Gama de colores
Paleta en pleno funcionamiento
Peones no muertos
Efecto "Glow in the Dark"
Un álfil que pasa como necromante al 100%
Peanas cubiertas con trozos de corcho
Dios salve a la Reina!
El Rey en su trono, manda y gobierna
La torre, un elemental de  hielo?
Capa de verde fulgurante
Capa final, lista para repartir tortas!
Sección en BoardGameGeek

miércoles, 3 de diciembre de 2014

El Imperio de la Cobra

"Cuando el mundo era joven, existía una constelación de luminosas ciudades que brillaban en la noche como estrellas en la oscuridad del firmamento. Cuando el Imperio de la Cobra extendía sus dominios en el verjel que crecía a las riberas del Gran Río Ofídio. Antes de la Ruina. Antes del Emperador Yararaes el Loco, último de la Dinastía de los Apóstatas. Antes de que el Mar de Sal secara el Gran Rio Ofídio y las fructíferas tierras fueran tornadas en inclemente páramo... Ahora nada queda. Excepto contados reductos erosionados por las salvajes tormentas. Y en su interior... quien sabe que tesoros de antaño. Esperando ser descubiertos".

 



Algunos del Viejo Tercio recordarán el mítico Imperio Cobra. Un juego de tablero de principio de los ochenta con el que algunos iniciamos la peculiar singladura que nos ocupa. Del mismo sólo me ha sobrevivido la figura de plástico rígido de la Cobra. Sus antiguas escamas empezaban a decolorar el color verde de rotulador permanente con el que la pinté eones atrás. Incluso tenía las cuencas oculares pintadas en rojo, también con rotulador permanente.

Desde que he vuelto a tomar los pinceles, la Cobra observaba impertérrita mis avances desde lo alto de la estantería. De vez en cuando cruzabamos miradas, y en mudo entendimiento acordamos que cuando el momento oportuno llegara, sus escamas recobrarían el lustre, y sus ojos el refulgir de los Tiempos Antiguos. La Cobra volvería a alzarse en su Trono...


REPINTANDO: 

En cinco sencillos pasos, la estutua de la serpiente se alzaba de nuevo gloriosa.

1. Cola blanca y arena fina a la base para darle textura.
2. Capa base de pintura negra en toda la figura.
3. Capa de pintura de plata matálica a la serpiente.
4. Tinta verde sobre la capa de plata.
5. Base gris piedra, aclarando a blanco.

Quedaba realmente majestuosa, montada sobre una base de círculo de poder de Ziterdes, adquirida años atrás.  Resulta idonea por que la base de la serpiente tiene una pestaña que puede servir para señalar los símbolos que hay en el círculo arcano. Al ir completando su pintado, nuevas ideas iban cobrando forma. Y si se pudiera usar como homenaje en una partida old school de algún dungeoncrawler? Al estilo de las salas especiales del Heroquest/Warhammerquest. Así empecé a darle vueltas a...

LA SALA DE LA SERPIENTE:


Debía ser una sala en la que la estatua de la cobra tuviera una importancia máxima. Ubicada en su centro, podría recurrir al viejo clásico de la estatua animada. Una gema bien gorda que despertara la avaricia de los aventureros sería necesaria. Para ello, en primer lugar, me centré en los hipnóticos ojos de la serpiente. Con una pequeña joya de plástico de las que se utilizan para montar collares, partida por la mitad con un alicate de corte de modelismo, ya obtuve un resultado convincente para representar los rubies de su mirada.

Mientras maceraba la idea, me dediqué a otros menesteres, y no fué asta que encontré en una tienda multiprecio unos pequeños led para bicicleta que no recuperé la idea de iluminar la estatua. Me gustaba lo de dotar al elemento central de la mazmorra con luz led, y ahora que resultan fáciles de encontrar en múltiples formas y tamaños en cualquier bazar oriental, tienda de todo a euro y similares, es posible iluminar una la escenografía de una mazmorra en su totalidad sin que la desventaja del calentamiento o el del gran tamaño de las baterías sea un inconveniente insuperable. Las velas de led intermitente son baratas y un recurso extraordinario para representar fogatas, pebeteros,...

ELEMENTOS NECESARIOS:

Luz led: sacado del indicador de bicicleta (rojo). Fijo y dos tipos de parpadeo, rápido-lento.
Bote de pintura vacío, antiguo bote negro de citadel.
Estatua: Cobra del Imperio Cobra
Joya de plástico de las de montar collares.

OPCIONAL:
Joya de plástico para los ojos de la estatua.
Partida por la mitad con delicadeza, varios exabruptos y un pequeño alicate de corte.

Hágase la luz!



CONSTRUCCIÓN:

La estatua estaba pintada y con los ojos zafiro listos. Además, la cobra se enrosca sobre si misma de manera que deja un hueco en el que se puede situar la luz led. Para escamotear el cuerpo del led, donde va la pila botón que lo alimenta, usaría un viejo bote de pintura negra citadel. 

Con una pistola térmica electrica, puedes utilizar la silicona caliente para darle algo de textura al bote, y que así no se lean las letras que lleva grabadas. Yo opté por una textura sencilla que le diera una especie de relieve de piedra.

Una vez texturizada, se pinta primero de negro, para asegurarnos de que la luz no sale por entre la base. Luego se le dá otra capa de gris oscuro que se va aclarando progresivamente con blanco en sucesivas capas para darle el tono de piedra adecuado.


El bote encaja como un guante son la base de la estatua de la serpiente, así que ya tenemos ganado bastante. La luz del led sale hacia arriba e ilumina la sala a través del hueco que deja la serpiente enroscada sobre si misma. El led rojo resulta ideal para representar fuego, y además, al parpadear, realza el efecto más aún.


Así a pelo ya queda espectacular, pero falta incluir la joya definitiva! Aquella que atraiga a los aventureros menos avariciosos, inmunes a los rubies gemelos de los ojos de la serpiente. Recurriendo de nuevo a las joyas de plástico para collares, donde hay una variedad abrumadora, podemos encontrar unas esferas multifacetadas transparentes que vienen de maravilla. Al ser transparentes se iluminan con la luz roja del led, y sus caras facetadas la reflejan en extrañas formas.

Con la estatua montada, sólo queda darle algunas reglas para ponerla en juego. Con la flamante quinta edición de D&D en el mercado, me decidí por usarla para conjuntar lo viejo y lo nuevo en este homenaje al imperecedero Imperio Cobra!


CLAVE DE ENCUENTRO: 
La Sala de la Cobra

Los aventureros se adentran en unas ruinas, fuente de leyendas sobre tesoros perdidos y exploradores desaparecidos. Unas ruinas así siempre pueden encontrarse a mano en cualquier entorno de campaña que se precie!

Una de las salas que mejor se conserva, quien sabe si incluso la sala final, es la Sala de la Cobra. Tal vez utilizada en antiguos servicios religiosos, puede que incluso sacrificios, no hay duda de que era importante. Múltiples glifos cubren sus paredes, así como diferentes grabados de escenas donde las multitudes parecen postrarse en adoración ante una gran serpiente... como la que representa la estatua que preside el centro de la sala.

La idea de la estatua animada no por clásica deja de ser buena. La activación puede producirse cuando alguien entre en la sala, o bien, toque la estatua o tal vez cuando extraiga el refulgente diamante de su base. Cambiar el método de activación es una buena manera de sorprender a los jugadores!

Puedes adaptar la estatua animada al nivel de los personajes, aumentando o disminuyendo su poder. Para personajes de nivel más bajo, puedes describir como la estatua está surcada de grietas, y le falta uno de los rubies que hace de ojo. Tal vez un grupo de aventureros pasó antes por aquí, escapando con algo de botín y dañando a la Cobra. Así, puedes reducir el número de puntos de vida que le quedan, y el efecto de su mirada hipnótica. Recuerda también reducir el número de puntos de experiéncia que reporta el encuentro en consonancia.

También puedes aumentar su poder, añadiendo algún tipo de maldición que opere como un veneno y que afecte a quien sea mordido/golpeado por la Cobra.

Puedes usar los venenos clásicos del manual de juego, o utilizar algo que enlace mejor con alguna trama del mundo. Por ejemplo, puedes hacer que los mordidos por la Cobra y que no superen la tirada de salvación (cuya dificultad puedes definir de acuerdo a su nivel, para que sea un desafio pero no un imposible el superarla), empiecen en primer lugar a perder todo su vello corporal. Transcurridos un par de dias, su piel puede empezar a escamarse, mientras unos leves picores (que no les reporten desventajas por sistema de juego) les asolan. En otro par de dias los picores finalizan pero su piel adopta un ligero pero visible tinte verdoso.

Estos cambios físicos puedes llevarlos, progresivamente, todo lo lejos que quieras! Los colmillos pueden desarrollarse y afilarse. Las pupilas estrecharse y refulgir como las de la serpiente... y si el aspecto del afectado varía hasta que la maldición sea levantada de alguna forma? Tal vez congraciándose con la antigua divinidad serpiente? Y si fuera necesario un ritual de limpieza en las ruinas de uno de los templos antiguos? Y si tuvieran que devolver la joya robada?

Lo bueno de optar por un veneno/maldición de este tipo, es que puede dar juego para historias futuras. Mientras tanto puedes decidir que el aspecto alterado del personaje maldito hace que la gente con quien se encuentre lo considere un peligro, imponiendo desventajas a sus tiradas de reacción, y de carisma. O que puede escupir veneno! O que sus pupilas modificadas le permiten ver el infrarrojo! Hay muchas opciones que puedes usar, ya sea para beneficio o para penalizar. O mejor aún, algo beneficioso que también perjudique. Si, la posibilidad de escupir veneno es una ventaja en combate, pero... y si al pronunciar determinados sonidos al hablar, por accidente, se escapa un borbotén de veneno a la cara del interlocutor?

Con un sencillo y clásico encuentro de combate, damos pié a miles de situaciones potencialmente divertidas y que pueden brindar unas interpretaciones memorables.

Tan sólo queda añadir una descripción que leer o parafrasear a los personajes cuando se adentren en los dominios de la Cobra. Puedes tomarla tal cual o descartarla en su totalidad, o bien utilizarla como base para hacer la tuya propia. Después de todo, gran parte del trabajo como Director de Juego consiste en preparar la partida y adaptar todo el material a su estilo de juego!


LA SALA DE LA COBRA

El derruido pasadizo, lleno de cascotes, conduce a una apertura de la que mana una parpadeante luz rojiza. Pasada la apertura, una sala redondeada tiene en su centro una tarima redondeada de tres peldaños, labrada en la misma piedra. Extraños glifos surcan su superficie, y en su centro se levanta una majestuosa estatua de piedra; una gran serpiente. Una cobra de ojos rojizos como zafiros de fuego, rodea con su sibilino cuerpo un gran diamante que parece palpitar como un corazón por la trémula luz que ilumina rojiza la sala. Era su luz la que se derramaba en el pasillo por el que habeis accedido. 

 
ESTATUA ANIMADA: Características para D&D 5ed.

Para la ficha de monstruo, voy a rescatar el diseño de la tarjeta carta del proyecto Hexcrawl, a ver si me pongo con Bajo la Sombra de la Montaña Soberana y acabo la descripción de Colina Bastión!









Que Set os envuelva en su amoroso abrazo!


viernes, 21 de noviembre de 2014

Reglamento de Peg Flight: Poderosos PinzAviones!

-"Cazas enemigos en 645!
-"Los veo! formación Escudo alrededor del Bombardero"
-"Que demonios... abren fuego, desde esa distancia..."
-"Cohetes!".
-"Agh.. me han alcanzado!"
-"Rojo seis! estás bien?"
-"Tengo un problema..."
-"Salta"
-"Puedo controlarlo....."
-"Salta!"
-"No, puedo controla—Aargh!"




Acabo con esta semana de Altos Vuelos sobre mis queridos PinzAviones. En esta entrada podréis encontrar la traducción completa de las reglas del Peg Flight al castellano, con las reglas básicas, y muchas opciones más, como utilizar Bombarderos, los Objetivos Terrestres con sus plantillas, el Fuego Antiaéreo, Misiones, y cartas con los perfiles de todos los aviones disponibles y sus opciones de mejora, pagando su coste correspondiente.

Entradas pasadas sobre los PinzAviones en el blog:

Presentación y Taller DIY
Reglas básicas y partida introductoria



Traducción de reglas Peg Flight

Enlaces al PDF (5Mb):

https://drive.google.com/file/d/0B_yr5mqHLIzaZF9LQktEZkRaN0E/view?usp=sharing
http://www.mediafire.com/view/14je2uqbemmqm77/PegFlight_PINZAVIONES.pdf

Además de la traducción, he añadido unas plantillas para vestir el juego. Algo de ambientación con el que acompañar nuestras Pinzas Volantes en su intercambio de dadazos!

Plantillas de Misiones (incluidas en el PDF):





Cartas con el perfil de los aviones (incluidas en el PDF):





Plantilla de Escuadrón (incluida en el PDF):



FUENTE:
http://gippsland-gamers.blogspot.com.au/
http://topdoggaming.blogspot.com.es/

ENLACES  interesantes:
http://topdoggaming.blogspot.com.es/2014/04/peg-flight-new-floor-game-for-gamer-kids.html
http://www.whatifmodelers.com/index.php?topic=38624.msg633373
http://www.hexcellgames.com/blog/home-made-ww1-fighters/
http://www.litko.net/products/Flight-Peg-Indicator-Set.html
http://onetimethrough.com/clothes-peg-planes/



Un saludo. 
Y recuerde!
Se le va la pinza?
Pues juegue con PinzAviones!


































jueves, 20 de noviembre de 2014

PEG FLIGHT: Reglas Básicas y Dogfight de Introducción

Inicio la traducción de las reglas básicas del Peg Flight, interesante juego de PinzAviones para toda la familia en el que ando enfrascado últimamente. En la pasada entrada trataba sobre como construirlos, vamos ahora a sacarlos pista. 





Un juego original de: A floor game by Owen Top Ver.0.3



PRESENTACIÓN

A LOS PADRES:

Peg Flight es un excitante juego de tablero...er... mejor dicho... de suelo. Un wargame que puedes jugar con tus hijos. En Peg Flight utilizarás pequeños modelos de aviones construidos a partir de pinzas para la ropa, palos de helado y demás materiales baratos y faciles de encontrar. En la sección de TALLER puedes encontrar un tutorial de construcción y materiales usados. El juego utiliza una mecánica muy simple de resolución, lanzando dados como si fueran canicas y utilizando cinta metrica o tiras de cartón (o madera) para medir alcances. En la sección de REGLAMENTO se describen todas las mecánicas utilizadas. Se ha buscado un sistema simple e intuitivo de forma que hasta los niños puedan jugar (incluso lo he jugado con niñas de cuatro años y medio). Debido a la complejidad de lectura de este reglamento para ellos, es mejor mostrar Peg Flight mediante una partida en la que enseñes a jugar a tus Niños Jugones.


A LOS HIJOS:

Peg Flight es un excitante juego de batallas entre aeroplanos que se juega en el suelo. Utiliza aviones construidos a partir de pinzas y palos de helado que puedes montar y pintar tu mismo. Más adelante hay un apartado llamado TALLER donde puedes ver como construirlos. Para resolver los ataques se utilizan dados y una cinta métrica. Las reglas son sencillas y divertidas, pero hay un buen montón de ellas. Para aprenderlas todas bien, puedes empezar a jugar con tus Padres Jugones! Seguro que en poco tiempo podrás vencerlos. Además... mientras juegas... podrás hacer multitud de sonidos de disparos!


COMO EMPEZAR:

Peg Flight es en realidad bastante simple, aunque hay unas cuantas reglas que aprender. Es mejor comenzar con un simple duelo entre cazas ligeros, con tres o cuatro aeroplanos por bando. Una vez controles el reglamento, puedes empezar a introducir otros modelos de aviones, misiones y mejoras.


QUE NECESITAS PARA JUGAR:

. Un suelo grande, bonito y despejado en el que jugar -el del comedor suele bastar!
. Algunos modelos de aviones, vasos de plástico y papel. En la sección de TALLER encontrarás más detalles de como montarlos.
. Algunos lápices.
. Una cinta métrica, o bien tiras de cartón o de madera de 15, 25 y 35cm de largo y entre 1 o 2 cm de ancho.
. Algunas nubes y Objetivos Terrestres. Puedes imprimir los que encontrarás en este mismo documento, o dibujarlos tu mismo.
. Dados de 8, 10 y 12 caras. Puedes adquirirlos en tiendas de juegos, o si tienes dificultad en encontrarlos, tus padres podrán encontrarlos mediante internet.


REGLAMENTO

1. Modelos.

Todos los aviones se representan mediante un modelo realizado a partir de pinzas de madera para la ropa y otros materiales simples. Situados sobre vasos de plástico transparente, y sobre un papel en el que hay anotado el daño sufrido, y las bombas que carga el avión. Tanto el avión, como el vaso y la tarjeta de papel son considerados parte del avión, a la hora de resolver los impactos.

2. El suelo.

Peg Flight se juega en el suelo. Cualquier suelo despejado y liso es adecuado. Los mejor considerados suelen ser los suelos de madera, porque los dados repican más fuerte y pueden rebotar más lejos. Se pueden utilizar diferentes muebles para representar barrancos y cadenas montañosas que hay que rodear! Y siempre es buena idea delimitar los límites de juego antes de empezar, así nadie intentará escapar con todos sus aviones hacia la cocina o bajo alguna cama. Algunas batallas pueden consistir en el bombardeo de bases enemigas, fábricas, puentes o vias de tren. Al final de éste documento puedes encontrar modelos pdf imprimibles que puedes usar para representar todos estos objetivos terrestres.

3. El Turno.

Peg Flight se divide en turnos. Primero, uno de los jugadores mueve uno de sus aviones y ataca con el, seguidamente lo hace el otro jugador. Puedes mover tus aviones en cualquier orden, pero debes haber movido todos tus aviones antes de volver a mover los ya movidos. Es buena idea situar algún tipo de marcador en los aviones ya movidos para que sean reconocibles. Cuando todos tengan sus marcas, se retiran para empezar de nuevo. Para decidir el jugador inicial, podeis lanzar un dado, quien obtenga el resultado más alto empieza.

4. El Perfil.

Existen diferentes tipos de avión, cada uno con sus características propias – los cazas ligeros son rápidos y maniobrables, mientras que los bombarderos son lentos, pero pueden lanzar bombas. Para diferenciar los aviones, y hacer el juego más interesante, se utilizan una serie de perfiles. En ellos hay listados lo que el aeroplano puede hacer. En el apartado 12. Perfiles de Aviones, podrás encontrarlo todos. En el perfil se indica:

- Mov. (Movimiento): Lo lejos que el aeroplano mueve. Corto, Medio o Largo.
- Armas: Que tipo de dado se utiliza al disparar desde el aeroplano.
- Arco: Rango de disparo al que puedes intentar hacer blanco.
- Giro: Rango dentro del que puedes mover cambiando encaramiento.
- Daño: Cantidad de daño que el avión puede sufrir antes de ser destruido.
- Bombas: Cantidad de bombas con las que el avión cuenta.
- Coste: Valor de dicho avión en puntos, para mantener las batallas equilibradas, cada participante debería contar con el mismo valor a invertir en la formación de su escuadrón.



5. Movimiento.

Para mover se utilizan tres tiras de medida. Una de corto alcance (15cm), otra de medio (25cm) y otra de largo alcance (35cm). El uso de tiras de madera o cartón simplifica el juego para los Niños Jugones, pero también se puede usar una cinta métrica sin problemas.

Cada aeroplano utiliza una tira de medida diferente, según indique el valor de Movimiento de su perfil. Cuando muevas un avión, coloca la tira correspondiente en contacto con la base del vaso de plástico. Los aviones en cuyo perfil tengan un valor de Giro de 180º solamente pueden desplazarse a lugares situados frente a ellos. Si el valor de Giro es de 360º pueden mover en cualquier dirección. Rota la tira de medida siguiendo la base del vaso de plástico y luego mueve el avión a lo largo de la tira de medida. La parte trasera de la base del vaso de plástico a de quedar en contacto con el final de la tira de medida y el avión ha de quedar encarado en la misma dirección que el final de la tira de medida.



EJEMPLOS:


El caza ligero tiene un valor de Giro de 360, así que puede desplazarse en cualquier dirección. Su valor de Movimiento es Largo, por lo que usa la tira de movimiento de 35cm.

El bombardero tiene un valor de Giro de 180, por lo que la tira de movimiento solo se puede rotar en la dirección frontal (zona verde). Su valor de Movimiento es Corto, por lo que utilizarás la tira de movimiento de 15cm.



6. Disparo.

Para disparar se utilizan dados. Cada avión tiene un determinado dado para disparar. Algunos modelos tienen mejores ametralladoras que otros, con cañones de mayor calibre y más potentes. Cuanto mejores sean, mayor será el dado que usen al disparar. Puedes consultar el valor de Armas en el perfil de cada avión para obtener el dado que se usa.

.Armas: D8 – Utiliza un dado de 8 caras.
.Armas: D10 – Utiliza un dado de 10 caras.
.Armas: d12 – Utiliza un dado de 12 caras.

Puedes disparar a los objetivos que estén dentro del arco de fuego del avión. Puedes encontrar el valor de Arco en el perfil.

.Arco: FRONTAL – Las ametralladoras del aeroplano están fijas, montadas apuntando hacia adelante. Sólo puedes apuntar a blancos situados al frente.
.Arco: TORRETA – Las ametralladoras están montadas en una torreta giratoria, por lo que puedes apuntar en cualquier dirección.



Diagrama1 – Arco de fuego.




Diagrama 2 – El Caza A puede disparar a los Caza B y C por que se encuentran dentro de su arco de fuego. El Caza B tansolo puede disparar al caza A, mientras que el Caza C está mal orientado, y no puede disparale a nadie!



Coloca el dado de Armas sobre el modelo del avión que va a atacar. Colocarlo encima de las alas suele dar los mejores resultados. Usa un dedo para golpearlo, como si de una canica se tratara, hacia el objetivo. Si el dado impacta en cualquiera de los elementos que componen el modelo (avión, vaso, papel) enemigo, has alcanzado al enemigo! Cuando el dado se detenga, el número que quede en su cara superior indicará el daño que provocas. Tu desafortunado rival ha de tachar tantos círculos de daño de la tarjeta de papel como daño sufra. El avión resulta destruido cuando se tachen todos sus círculos de daño, y el modelo se retira del juego. Si el dado impacta a más de un avión, todos ellos sufren el daño!


PARTIDA INTRODUCTORIA: DOGFIGHT


Con estas reglas ya puedes jugar una partida introductoria. Con tres cazas ligeros por bando, tendrás una buena media hora de juego en la que practicar movimientos y disparos.


Para la partida introductoria, preparamos tres cazas ligeros cada uno, sobre sus correspondientes vasos de plástico y las tarjetas de papel que habrían de servir para llevar cuenta del daño sufrido. 

En los vasos realizamos dos marcas verticales para indicar los 180º del arco frontal, así se veía con claridad a que objetivos podíamos apuntar, ya que el arco de fuego de los cazas ligeros es frontal solamente. Bajo el vaso, colocamos la tarjeta de papel que sirve para llevar cuenta del daño sufrido. 


El escuadrón de piratas aéreos los Cráneos Alados, capitaneado por mi ilustre sobrino, de colores azul y blanco, se enfrentaba en cruento duelo a  mis fuerzas imperiales de los Cruces Negras, en colores rojo y negro con la supremacía aérea en juego.

Con el perfil de los cazas anotado en una carta para tenerlo a mano por si era necesario consultarlo. En el centro de la habitación de unos nueve metros cuadrados, colocamos una caja a modo de montaña, para que los movimientos fueran más desafiantes. 

Los Cráneos Alados movieron primero, avanzando y disparando sobre sus enemigos. Aún con la montaña en medio, había una remota posibilidad de carambola en estos primeros lances, ya que el dado puede rebotar y rebotar que todo aquello que toque se considera impactado. 


Pero aún con la posibilidad de impactar por rebote, ninguno de los disparos de estos primeros turnos tuvo éxito. Parece que hacia demasiado tiempo que no practicábamos con las canicas! Porque los errores de tiro se sucedían sin pausa, y cuando lográbamos disparar con tino, impactando al dado de forma impecable, pasaba a escasos milímetros del blanco y rebotaba de forma increíble para evitar a todos los blancos! 


Finalmente, en el tercer turno, estando los aviones ya más próximos, los Cráneos Alado lograron un impacto directo que incluso derribó del vaso al modelo del Cruz Negra. Seis puntos de daño que anoté en su tarjeta. Ouch!

A partir de entonces, los aciertos ya fueron más comunes, aunque seguían produciéndose fallos cuando todo parecía de cara. Otro Cruz Negra recibió un impacto de 8, un Craneo Alado recibió un impacto de 3 (malditos dados!).

Cuando el rival estaba cerca de la montaña, contábamos con la ventaja de que el rebote también podía servir para impactar, por lo que los movimientos fueron más cuidados.

Colocar los aviones en formación cercana, tampoco era recomendable, por esos mismos rebotes que podían hacer que varios sufrieran impactos a la vez!

Finalmente, en el turno 5, el primer Cruz Negra fue destruido y los Cráneos Voladores pasaron a tener ventaja numérica. Mal pintaban las cosas para el imperio! Que para más sorna impactaba logrando solamente un 1 en el dado, con lo que apenas lograba arañar la pintura del fuselaje del enemigo.

Entonces fue cuando un giro de la caprichosa fortuna tuvo lugar... un exitoso disparo de 6 de un Cráneo Volador golpeaba a un Cruz Negra enemigo, para a continuación golpear también al Cráneo Volador situado a su lado... destruyéndolo al contar ya con 4 de daño! Las fuerzas volvían a equilibrarse!

Tras varios turnos de fallos e impactos menores, los rojinegros imperiales lograron abatir a un segundo Cráneo Volador, las fuerzas imperiales resurgían con fuerza.

Pocos turnos después, la batalla volvió a equilibrarse al caer el segundo Cruz Negra. A estas alturas de batalla, los aviones que ya habían sufrido impactos eran más blancos más apetecibles, puesto que había mayores probabilidades de derribarlos definitivamente. 

El Cráneo Volador que tenía un único punto de daño volvió a ser impactado... con un nuevo 1.

El final épico estaba servido, con un solo avión en cada bando. Un Cruz Negra imperial sin un arañazo y el Cráneo Volador doblemente acariciado con dos puntos de daño. Turno de acción para mis fuerzas imperiales... apuntar y disparar... impacto!

Y otro uno! Aaagh! Tres impactos de uno! Ése Cráneo Volador esta bendito! Turno para que mi sobrino responda... pero está lejos, y en mala posición... con medio cuerpo bajo el escritorio para poder disparar! Sería un milagro que acertara... y además mi avión está inmaculado... sin daño.


Impacto! 



Vaya tiro... condenadamente bueno...


.
.. a ver que ha sacado...





10 de daño! Glups.





Me ha liquidado!







Pero ha sido taaan divertido!  




Un disparo épico para un final épico!
El Bendito. Tres impactos de 1 sufridos y un disparo final milagroso!
Plantilla con las bases para los aviones. Los círculos se tachan a medida que se sufre daño. Cuando se tacha el último, el avión es destruido y se retira del juego.


Tengan ustedes un buen vuelo!